fotos de mundos imaginarios ¿una nueva forma de arte?

Avellano

junio 8, 2021

En los últimos años ha habido una proliferación de importantes lanzamientos de videojuegos que ofrecen “modos de fotografía”, lo que permite a los jugadores capturar momentos memorables de sus aventuras con sus propias instantáneas del juego. Los títulos más taquilleros como The Last of Us 2, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey y, más recientemente, Resident Evil Village han permitido a los fanáticos tomar fotografías desde una gran cantidad de ángulos y con una variedad de filtros de color.

Pero lo que los desarrolladores podrían haber pensado inicialmente como una forma novedosa de hacer que los jugadores compartan capturas de pantalla de un juego en las redes sociales (y lo pongan en tendencia) ha llevado, según algunos, al nacimiento de una nueva forma de arte genuina. Gracias al hiperrealismo de los videojuegos modernos, que ahora cuentan con miles de animaciones faciales individuales y eventos ambientales aleatorios que se desarrollan de manera ligeramente diferente cada vez que te sumerges, los mundos de los juegos han evolucionado para convertirse en paisajes genuinamente espontáneos y realistas que los fotógrafos pueden hacer. peine para crear imágenes con su propio valor artístico discutible. “Supongo que debido a que no estás cargando equipo a través de kilómetros de roca, la gente piensa que no hay lucha detrás de tus fotos y que no se las puede ver como arte”, fotógrafo virtual “autónomo” “Leo Sang, que vive en São Paulo, le dice a BBC Culture. “Pero el arte evoluciona con cualquier tecnología que defina la época en la que fue creado.

“Esta idea de que los fotógrafos pasen por tareas inimaginables sólo para obtener una imagen ha quedado en el pasado”, afirma. “Un videojuego puede ser un lienzo tan fructífero para un fotógrafo como lo es el mundo real”.

Sang ha creado fotos en el juego para campañas de marketing de los principales editores de juegos y empresas como Activision y Nvidia, y, más allá de eso, pasa gran parte de sus días como aficionado tratando de capturar momentos con sustancia emocional en juegos como Grand Theft Auto V y Cyberpunk2077. Esto podría implicar pasar horas arreglando cuidadosamente los cadáveres en una taberna del Salvaje Oeste para construir un amenazante tiro humeante, o filmar una coyuntura íntima donde un personaje se pierde en un sueño en medio de un paisaje de neón futurista. A menudo, intenta fotografiar momentos de juego fugaces que tienen una correlación directa con la rutina diaria de la vida real.

Una de las tomas que él considera entre sus mejores muestra a la heroína de Resident Evil 3 ensangrentada, Jill Valentine, teniendo un momento introspectivo mientras está sentada en un vagón de tren; Sang describe la intención detrás de esto con la seriedad de un artista que describe una obra suya colgada en una pared en una prestigiosa exposición. “A pesar de sentirnos magullados por el mundo, todos seguimos viajando al trabajo (o al menos, lo hacíamos antes de la pandemia) y actuamos como si todo fuera normal. Una Jill ensangrentada me dio la sensación de una persona normal que mira por la ventana mientras viaja. simplemente sigo adelante a pesar de todo “.

La toma, sin duda, captura una sensación de perseverancia muy identificable y, por lo tanto, promueve la forma en que los videojuegos ahora ofrecen momentos genuinos de búsqueda del alma, incluso en medio de fantásticos escenarios de terror apocalíptico.

Los beneficios de la ‘fotografía virtual’

El trabajo de Sang se ha colgado en exposiciones de arte en Los Ángeles y Londres (junto con el también capturador de pantalla Duncan Harris), lo que revela cómo se difuminan las líneas entre las fotografías de la vida real y las capturas de pantalla del juego. En 2018, después de haber trabajado en publicidad y diseño gráfico, Sang se desilusionó con su vida profesional y cambió de carrera por la fotografía, generando rápidamente ingresos filmando música en vivo y eventos. Sin embargo, debido a los altos niveles de criminalidad en São Paulo (“Era peligroso llevar una cámara”) y la sensación de que no podía competir con fotógrafos más establecidos (cuyos mayores presupuestos permitían privilegios como viajar), Sang Cambió el “elitismo” de la fotografía del mundo real por el mundo virtual y comenzó a ganar dinero como autónomo mediante la creación de capturas de pantalla promocionales.

Sang, que ha convertido un hobby escapista en una forma de vida, cree que uno de los aspectos emocionantes de la fotografía de videojuegos, desde la perspectiva del practicante, es su accesibilidad. “Para muchas personas, no es asequible simplemente comprar una cámara o mantener el estilo de vida de un fotógrafo. Para otros, es demasiado peligroso. Lo bueno de la fotografía de videojuegos es que no necesitas experiencia académica. dadas las herramientas de inmediato y son libres de experimentar. Podría estar filmando instantáneamente un campo de batalla en el norte de Francia o una ciudad futurista Cyberpunk; no hay barreras de entrada “.

Las comunidades de fotografía artística de videojuegos ahora están apareciendo en Internet, y los aficionados comparten con entusiasmo las imágenes del juego que han tomado para intentar capturar algo único sobre la condición humana. Megan Reims, gerente de la comunidad de GamerGram, una comunidad de Instagram que muestra y defiende capturas de pantalla poéticas tomadas por aficionados, cree que cada vez más fotógrafos aficionados están convirtiendo las capturas de pantalla en un pasatiempo debido a las restricciones de Covid. Eso es porque, con los mundos de los videojuegos que hacen que escalar las pirámides y ver el cartel de Hollywood de cerca en solo un par de segundos sea una realidad, no poder viajar “no es un problema tan grande”, dice.

Entre las tomas más preciadas de Reims se encuentra una que tomó en Assassin’s Creed Odyssey, que muestra un águila volando alto sobre un hermoso paisaje naturalista azul. Para ella, esto canaliza otra cualidad que se puede encontrar en la “fotografía virtual”: la utopía. “Tomar fotografías en los mundos de los videojuegos es un buen escape, ya que el mundo no es exactamente su mejor versión en este momento”, explica. “Me gusta capturar la belleza ambiental natural de un juego [con mis fotos] porque es un contraste real con lo que el cambio climático le está haciendo a nuestro mundo real. Supongo que los videojuegos muestran a los jóvenes cómo sería el mundo real si los políticos lo hicieran mejor trabajo.”

La fotografía de videojuegos se convirtió en un pasatiempo para Reims, de 23 años, después de la repentina muerte de su padre en julio de 2018. Mientras jugaba la serie The Last Of Us, que se centra en una adolescente y un contrabandista de mediana edad que viaja a través de un virus. Estados Unidos devastado, cada uno habiendo perdido a varios seres queridos en el camino, se identificó con el enfoque crudo para lidiar con el trauma personal, y la sugerencia de que superar los ciclos de dolor es mucho, mucho más aterrador que cualquier monstruo devorador de carne literal.

Posteriormente, Reims comenzó a fotografiar a su protagonista Ellie. Una toma particularmente llamativa muestra a Ellie entrando en pánico con una máscara de gas claustrofóbica; representa cómo Reims se sintió completamente consumida por la oscuridad después de la muerte de su padre. Lo más importante es que muestra cómo tomar fotografías en juegos como The Last Of Us 2 puede ayudar a los jugadores a procesar y comprender sus propios sentimientos complejos y, por extensión, estas tomas pueden tener una resonancia emocional real para quienes las ven.

“No estaba preparada para la muerte de mi padre”, admite, “pero personajes como Ellie representaban el desafío y simplemente me ayudaron a superarlo. Creo que hay mucho arte en la forma en que la gente captura juegos con sus capturas de pantalla; aman tanto los juegos que ponen sus sentimientos en ellos. Se ven a sí mismos en estos momentos “.

Las barreras a la aceptación artística

Pero, ¿pueden estos “fotógrafos virtuales” afirmar realmente que sus capturas de pantalla son obras de arte por derecho propio? “Por supuesto”, dice Eddy Frankel, editor de arte visual de Time Out. “Vivimos en un mundo posconceptual donde la idea de un artista tiene prioridad sobre la estética o la habilidad; así que mientras el concepto detrás de la obra sea lo suficientemente fuerte, no importa cuál sea la obra en realidad”.

“La capacidad de una obra de arte para decir algo sobre la condición humana se reduce a las ideas que expresa y cómo las expresa”, continúa. “No importa si una obra de arte es una foto tomada en un videojuego o un excremento real en una lata [como en una famosa obra de 1961 del artista italiano Piero Manzoni], lo que importa es lo que dice la obra. ¿Puede la fotografía de videojuegos decir algo grande, importante, emocional o interesante? Totalmente: solo depende del artista descubrir cómo “.

Una barrera práctica para la aceptación artística de esta nueva generación de “fotógrafos virtuales” es el derecho de autor. Si los jugadores intentan capturar una toma en el “modo foto” del nuevo juego de terror Resident Evil Village, su toma se marca instantáneamente con un sello de “los derechos de autor pertenecen a Capcom”. No todos los juegos importantes hacen esto, pero el hecho de que los grandes estudios como Capcom sí lo hagan sirve como un recordatorio de una de las principales diferencias entre ser un capturador de pantalla y ser un fotógrafo que sale al mundo real con una cámara.

Hablando espiritualmente, existe el argumento de que una vez que un universo de videojuego se lanza al público, se convierte en propiedad pública, y los millones de personas que lo juegan, en última instancia, son quienes dan vida al juego y le dan un significado adicional. Pero la realidad legal es que los fotógrafos de videojuegos no son dueños de sus tomas, sino el desarrollador del juego. “Todavía estamos en una zona gris en cuanto a los derechos de autor y la propiedad de nuestra fotografía”, admite Reims. “No podemos venderlos. Creo que es una pena que no haya una solución”.

Sin embargo, no todos los “fotógrafos virtuales” creen que deberían ser percibidos como artistas; uno de esos disidentes es Petri Levälahti, un capturador de pantalla profesional de 40 años a quien EA Dice le dio un empleo de tiempo completo después de impresionar al desarrollador con sus tomas cinematográficas de la serie Battlefield hechas por fanáticos. “Prefiero que se reconozca que las capturas de pantalla muestran una apreciación del mérito artístico de los videojuegos en lugar de un arte individual [por derecho propio]”, responde. “Las capturas de pantalla están replanteando el arte de otra persona. Cuando tomo una imagen en Grand Theft Auto V, solo aprecio lo que Rockstar [el desarrollador] ha hecho para crear este momento. Puedo atribuirme el mérito de capturar un estado de ánimo, pero el el arte es todo a través del desarrollador “.

El miembro del personal de EA ha logrado algo con lo que muchos capturadores de pantalla solo sueñan: ser empleado de un importante estudio de juegos para ganarse la vida tomando fotos dentro del juego. El trabajo que hace para EA Dice consiste en tomar capturas de pantalla de sus juegos para utilizarlas en sus campañas de marketing online. También toma fotos fuera de horario como un apasionado aficionado. En lugar de clasificarse a sí mismo como un artista, se describiría a sí mismo como un “narrador”.

“Si puedo contar una historia con una toma que va más allá de la trama real del juego, entonces mi trabajo está hecho. Quiero que la gente vea estos juegos desde una nueva perspectiva al mirar mi trabajo, pero también quiero mostrar eso, visualmente , una toma de Red Dead Redemption 2 puede parecer tan deslumbrante como algo de un western de Sergio Leone “. Una foto de Levälahti que posiblemente logra esto proviene de Grand Theft Auto IV, y muestra a una pareja mirando un monolito que dice: “Paraíso”. Hay un poder de conocimiento en el disparo en su sugerencia, tal vez, de que los mundos de los videojuegos podrían ser lo más cerca que muchos de nosotros estaremos de encontrar el paraíso en la tierra.

Pero si bien las imágenes de Levälahti pueden ser interesantes para reflexionar como espectador, él mismo está menos abierto a especular sobre lo que significan. Le pregunto a Levälahti si cree que los fotógrafos del mundo real y los capturadores de pantalla en el juego comparten la necesidad de perseguir el efecto de capturar ese momento perfecto, pero nuevamente se muestra escéptico. “Las capturas de pantalla están en un entorno controlado, donde controlamos todo, desde la dirección del sol hasta las animaciones, pero un fotógrafo del mundo real realmente existe en el momento”, dice. “Los videojuegos están recreando un momento. Yo diría que lo que hacen los fotógrafos del mundo real es mucho más auténtico. Está en un nivel completamente diferente. La captura de pantalla apenas tiene su propia página de Wikipedia. Realmente amo lo que hago, respeto el talento que tienen algunos de los capturadores de pantalla y ha cambiado mi vida, pero es importante no dejarse llevar. Tenemos que contextualizar esto de una manera que respete a los desarrolladores y artistas que realmente hicieron estos mundos “.

Sin embargo, el compañero de Levälahti, Sang, cree que los detractores que no creen que la “fotografía virtual” sea arte cambiarán de opinión con el tiempo. “Recuerde que solían decir que la fotografía digital tampoco era arte”, dice. “Los tiempos siguen avanzando”. Reims es aún más positivo: “Si Picasso estuviera haciendo arte en 2021, experimentaría con capturas de pantalla, estoy segura”, dice. “La pandemia ha demostrado que la captura de pantalla es una fuente de arte realmente sostenible. Solo se hará cada vez más grande. Mi sueño sería que nuestras capturas de pantalla estén al lado de [el trabajo] de fotógrafos de la vida real en [una galería famosa] “.

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Avellano

Diseñador y Fotógrafo originario de la ciudad de Puebla, México. Ciclista, patinador y amante de la música y el cine.

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